Evolution du mini-jeu "Qui est-ce" 3
Avant toute chose une petite annonce : Un build du jeu complet "How to find a culprit" est diponible! Même si il s'agit d'une version pré-alpha n'hésitez pas à tester et à nous faire des retours! C'est même recommandé!
Sur ce commençons le Devlog relatif au mini-jeu "Qui-est-ce".
Technique : Post-Process Shader sur UE4
Depuis la reprise du développement de HTFAC la chose qui m'a le plus occupé a été de confectionner un shader en Post-Process d'Outline. C'est à dire de dessiner les contours des objets désirés pour les faire ressortir. Heureusement pour moi les tutos relatifs à ce type d'effets sont légions sur Youtube. En revanche le procédé est plutôt dense et si on fait une erreur, en retrouver la source devient ardue. C'est donc naturellement que j'ai démarrer sur les chapeaux de roues en avançant plutôt vite et en me familiarisant simplement avec l'utilisation de ce node magique qu'est le "SceneTexture". Vraiment ce truc la est puissant! Mais comme disais la pub : "sans maîtrise la puissance n'est rien" et après avoir suivi, un peu bêtement je dois l'avouer, un tuto pour réaliser mon outline, j'ai vite déchanter. En effet le résultat ( actuellement visible dans la pré-alpha) m'a semblé ma foi bof-bof. Très pixellisé et vibrant. Or le glitch ne fais pas vraiment partie de la thématique "enquête" ici. De plus il m'a fallu également un peu de temps pour comprendre comment appliquer ce shader aux objets voulus pour deux raisons : la première, simple, j'ai du découvrir comment on fait en général et la seconde, simple également, cela faisait longtemps que je n'avait pas touché à mon code et il m'a fallu un peu de temps pour reprendre mes marques. Cela dit ça n'a pas été trop long non plus. Les vrais ennuis arrivent après. A ce moment j'utilise mon outline comme je le souhait mais, problème : c'est moche. Je me met alors en tête d'appliquer un effet de flou (blur) mais uniquement sur les parties concernés par l'outline, de manière à transformer cet amas de pixels en une sorte d'aura, de halo. Je pensais que cela allait être simple suite à ma conquête du "SceneTexture" node, ayant déjà réaliser des blurs ailleurs. Encore une terrible déconvenue! Je n'ai pas réussi (encore maintenant) à appliquer les deux effets successivement me heurtant à un problème classique : je n'ai pas assez fait de sous fonctions. En effet ayant appliqué le tuto de manière un peu trop direct les différentes composantes de la réalisation du shader étaient toutes imbriquées les unes dans les autres et donc très difficiles à réutilisées tels quels. Mais le temps que je m'en aperçoive je n'ai pas pu y remédier et une nouvelle échéance approchait : La build!
Bien qu'il n'y ait pas grand chose à dire dessus, une build loupée m'a quand même appris qu'utilisé le nom des objets pour coder des choses était une très mauvaise idée sous UE4 car ce dernier les renommes lorsqu'il les réinstancie après la build! ( sauf si ce sont des blueprints mais bon...)
Game Design : Play tests
Bien que peu de tests dela build aient été réalisés à ce jours, ils ont quand même apportés pas mal de lumières sur certaines chose :
-L'homogénéisation des mini-jeu, notamment au travers des tutos et des monologues, car même si chacun de nous a été affecté à un mini-jeu à développé en solo, le résultat final sera toujours un projet collectif.
-Des réflexions pour supprimer ou réarranger les features de clef et de cigarette ont été amorcées. Même si personnellement ça me rend tristesse.
-Il a également été question de réorganiser les information à l'écran, principalement des indices et des suspects.
- Et enfin des pistes de polish pour appuyer toujours plus le côté enquête de l'UX( expérience utilisateur) ont été discutées. Bref le projet avance bien, et c'est bien ce qui compte!
Technique : Mi-technique, mi Game-Design et re mi-technique derrière.
Suite à ces retours, de nouveaux défis techniques ont alors émergés et de mon côté voici la suite des opérations, avec en top priorité car collectif :
-Intégrer le carnet aux tutos de ma scène afin d'avoir la fameuse homogénéisation.
- Rendre modulaire l'UI que j'avais réalisé pour les monologues du détective, afin que mes camarades puissent l'utiliser et ainsi homogénéiser encore davantage le schmilblick.
et de mon côté :
- Je ne m'avoue toujours pas vaincu face aux shader pour flouter l'outline!
-Et même plus de gros travaux devraient arriver du côté ambiance. (SPOILER, ça va tourner autour de cendriers qui fument)
Conclusion :
Je n'ai pas évoqué l'écriture des personnages, des indices et des interaction auxquelles je réfléchi et qu'il faut que j'intègre au projet mais je crois qu'avec cette build, nous avons tous de quoi faire. Le projet avance et de nouveau obstacles se dressent ( et même parfois on les dresses nous même!) mais nous restons confiant dans cette dernière ligne droit qui arrive! Merci d'avoir lu jusqu'ici et je vous dis à bientôt pour un nouveau Devlog!
Files
Get How to Find a Culprit
How to Find a Culprit
Molochs Kelhers enquête sur un meurtre
Status | In development |
Authors | Keishy.974, thibor13, Akananas, chiiisa, Isshinaru, Hairi |
Genre | Puzzle |
Tags | Detective, First-Person, Narrative, Singleplayer, Unreal Engine |
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